Los jóvenes prefieren la Internet antes que salir de fiesta

El estudio realizado en Espa√Īa, arroja que un 75% de j√≥venes entre 15 y 29 a√Īos, prefieren el entretenimiento de la tecnolog√≠a antes que el entretenimiento del contacto directo con personas.

El estudio efectuado por FAD arrojar√≠a que la actividad de ocio preferida por el 74,6% de los jovenes espa√Īoles es chatear o navegar por internet. Solo el 22% prefiere salir con amigos o ir a boliches o discotecas.

Es una de las conclusiones del informe ¬ęJ√≥venes, ocio y TIC. Una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnolog√≠as¬Ľ, realizado por el Centro Reina Sof√≠a sobre Adolescencia y Juventud de la Fundaci√≥n de Ayuda contra la Drogadicci√≥n (FAD), con el apoyo de Telef√≥nica y Santander.

El estudio, realizado mediante un cuestionario online a una muestra de 2.000 personas de ambos sexos de entre 15 y 29 a√Īos, destaca que hay un gran descenso de las salidas nocturnas y su reflejo en beber e ir de bares o discotecas. A√ļn as√≠ el ocio sigue siendo relacional: los j√≥venes siguen hablando entre ellos pero ahora de manera virtual, sin salir de casa.

En contacto, pero cada uno en su casa

La investigaci√≥n est√° firmada por Elena Rodr√≠guez San Juli√°n y Juan Carlos Ballesteros Guerra y ha sido presentada este mi√©rcoles en el Espacio Fundaci√≥n Telef√≥nica. Destaca que hay tres actividades que la mitad de los j√≥venes hacen con bastante o mucha frecuencia: el 75% dice ‚Äúchatear y/o navegar por internet‚ÄĚ; el 68,5% dice ‚Äúver series y/o pel√≠culas de forma activa, en streaming o a la carta‚ÄĚ y el 54,6% indica ‚Äúestar con las y los amigos sin m√°s‚ÄĚ.

En un segundo nivel, entre el 40 y el 45% se dedica, con alta frecuencia, a comprar u ojear cat√°logos online (42,4%), a jugar con videojuegos o consolas (41,5%), a salir a comer o cenar fuera de casa (40,8%) o a hacer deporte (40,6%).

En el a√Īo 2000 ¬ęestar con los amigos¬Ľ era la principal ocupaci√≥n del ocio juvenil. En 2019 es ¬ęestar delante del ordenador¬Ľ, pero, principalmente, para relacionarse con ellos.

La pr√°ctica de actividades de ocio digital es m√°s frecuente entre los 15 y los 19 a√Īos y entre las mujeres. Y la frecuencia de uso de videojuegos y apuestas aumenta entre los 15 y los 19 a√Īos y entre los varones.

En este r√°nking de actividades de ocio m√°s frecuentes entre los j√≥venes de 15 a 19 a√Īos, las √ļltimas plazas las ocupan visitar museos y exposiciones (12,6%), los juegos de azar y apuestas tanto presencial como ‘online’ (12,2%) y en √ļltimo lugar hacer botell√≥n (10,8%).

Los j√≥venes espa√Īoles prefieren navegar por internet antes que salir de fiestaLos j√≥venes espa√Īoles prefieren navegar por internet antes que salir de fiesta ISTOCKPHOTO

Tiempo libre e internet

Los j√≥venes espa√Īoles tienen, de media, 28 horas de tiempo libre cada semana, seg√ļn los datos disponibles analizados por la FAD entre 2004 y 2014.

El gasto medio semanal destinado al ocio es de 38 euros. Más de la mitad de los y las jóvenes destina 20 euros o menos y el 30% entre 20 y 50 euros, frente al 6%que dice invertir más de 100 euros semanales en sus actividades de ocio.

Los j√≥venes utilizan Internet para escuchar m√ļsica, visualizar p√°ginas con contenidos de diversi√≥n y estar en contacto con otras personas (amigos personales o virtuales), buscar informaci√≥n, juego online…

Más de la mitad de los jóvenes (55%) considera que las redes sociales cumplen un papel importante en su ocio, y más del 30% le otorgan una importancia relativa. De hecho, valoran la posibilidad de conocer a más gente y poder compartir o comunicar con otras personas las cosas que hacen.

Son tecnol√≥gicos y ¬ęhonrados¬Ľ

En el estudio ¬ęJ√≥venes, ocio y TIC. Una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnolog√≠as¬Ľ, los encuestados tambi√©n han respondido sobre los rasgos que los caracterizan. En 2019, los j√≥venes se consideran, como colectivo, ‚Äútecnol√≥gicos, trabajadores, responsables y honrados‚ÄĚ.

Una radiografía de la juventud muy diferente a la de 2006, cuando los y las jóvenes se identifican con otros valores como el consumismo, el presentismo, la rebeldía y el egoísmo, mientras que en 2019 lo hace desde el trabajo, la responsabilidad, la honradez y la tolerancia.

Fandom como forma de ocio

La presentaci√≥n del estudio se ha enmarcado este mi√©rcoles en la Jornada ‚ÄúJ√≥venes y ocio. Nuevos retos, nuevas respuestas‚ÄĚ, con una mesa de di√°logo sobre otra investigaci√≥n, ‚ÄúEl fandom en la juventud espa√Īola‚ÄĚ, de Daniel Cassany, investigador de la Universidad Pompeu Fabra, desarrollada en el marco del programa de Ayudas a la Investigaci√≥n del Centro Reina Sof√≠a sobre Adolescencia y Juventud de FAD.

Cassany ha destacado que ¬ęlas comunidades virtuales de fans¬Ľ o ¬ęfandom¬Ľ ¬ęno es un fen√≥meno mayoritario¬Ľ, pero ¬ęla juventud espa√Īola est√° presente en la gran mayor√≠a de comunidades de fans de productos culturales diversos (videojuegos, c√≥mic, m√ļsica, fanfic, series de TV, pel√≠culas, etc.)‚ÄĚ.

El tiempo libre de las y los fans se centra, en gran medida, en la canalizaci√≥n de sus pasiones. Siguiendo a Cassany, ‚Äúse organizan en comunidades sofisticadas, trabajan mucho en equipo, son muy constantes y dedican tiempo al mantenimiento de la identidad del grupo: ense√Īan a los novatos, producen contenido de su √°mbito, lo comparten con sus colegas… La idea del fan como un joven perezoso que solo quiere divertirse es totalmente falsa.‚ÄĚ

Son, por tanto, un ejemplo paradigmático de ocio juvenil en la actualidad, en tanto que aprovechan al máximo las posibilidades relacionales de las tecnologías y las aplican al disfrute individual y colectivo.

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